Bryta upp Rock Band: Harmonix sätter scenen för återuppbyggnad - Gaming - 2019

Bad Wolves - Zombie (Official Video) (Juni 2019).

Anonim

Chroma är en överraskning. Vem skulle ha förväntat Harmonix, studion bakom Rock Band, att stiga upp för ett samarbete med Counter-Strike: Global Offensive dev Hidden Path Entertainment på en multiplayer arena shooter med rytmbaserade vapen? Ja, det här är Rock Band makerens nästa projekt. Det är inte den enda överraskningen. Det är inte ens den största. Harmonix, som det visar sig, ligger mitt i en reinvention. Chroma är representativt för ett större skifte, en som lovar att förändra hur företaget gör affärer under de kommande åren.

Alex Rigopolus, VD och medgrundare av Harmonix

"I stor del drivs [ Chroma ] av vår aptit för kreativ risk", säger Harmonix grundare och VD Alex Rigopulos Digital Trends. "Om du vill göra saker som är annorlunda och obestämda, finns det alltid ett jätte frågetecken om marknadsplatsen ska svara på din vision, oavsett om de kommer att köpa underhållningspremiären. Om du har 10 miljoner dollar för att spendera underhållningsupplevelser kan du spendera 10 miljoner dollar på en erfarenhet och be till Gud att världen verkligen vill ha det, eller du kan spendera 1 miljon dollar vardera vid en första tidig manifestation av 10 olika upplevelser och ge var och en av dem en möjlighet att bli luftburna och blomstra i en levande marknadsplats. Strategiskt sett är det så som vi vill vara kreativt äventyrliga och ge mer av de galna idéerna vi har möjlighet att ta flyg. "

Det är ett markant skifte ifrån den stora teamutvecklingsmässan som bränner Harmonix största blockbuster-franchise, Rock Band och Dance Central. Investeringar på flera miljarder dollar med fleråriga byggtider är ett allt svårare förslag när produktionen av pintstorlekar som Gone Home eller störande affärsmodeller som Wargamings fritt till spel-strategi med World of Tanks genererar stor uppmärksamhet (och mycket inkomst) . Visst, det första rockbandet nådde 1 miljarder dollar i årets försäljning efter det att det lanserades, men tiderna har förändrats. Uppkomsten av indien och demokratisering av spelutveckling via tidig tillgång och crowdsourcing har skakat AAA-utvecklingsutrymmet till grunden. Chroma är både en reaktion på det och ett första steg mot en ny vinkel för Harmonix när det gäller att göra videospel.

"Det är lite av ett flaggskepp för en strategisk omvandling av företaget, för att för det mesta av vår historia har vi gjort dessa stora produktioner bakom stängda dörrar och byggt stora spel som vi sedan skulle skicka via partners till detaljhandel och sälja till premium prispunkter. Den här typen av spelutveckling är väldigt cloistered och avskärmad från din ultimata publik ", förklarar Rigopulos. "Harmonix är i färd med att reformera studion mot en som arbetar med mycket små lag som tar mindre spel på marknaden mycket, mycket tidigare i sin utvecklingscykel och sedan itererar och utvecklar dessa spel i live samarbete med en aktiv marknadsplats för tidiga adoptörer. ”

I stor utsträckning drivs [ Chroma ] av vår aptit för kreativ risk.

"Detta projekt kommer att vara snällt ett testfall för oss där vi tar med någonting till marknaden långt, långt tidigare än vad vi normalt skulle göra. Det har massor av grova kanter, massor av luckor i funktionerna, luckor i innehållet etc. Det som är viktigt för oss är att starta en dialog tidigt med de olika människor som kommer att vara intresserade av denna erfarenhet och få dem att hjälpa oss att utveckla det mot något som kommer att leverera på löften om det. "

Det betyder inte att världen aldrig kommer att se ett annat Rock Band eller Dance Central, men branschen vänder just nu i en riktning som gör att spel som de som är under den traditionella "eld och glöm" -modellen blir mer utmanande. Tänk på varför vi inte ser Rock Band längre. Publiken minskade, säkert, men varför? Det var höga kostnader för inträde i kombination med att en nyare, bättre version skulle komma fram ett år eller två senare. I slutändan ville konsumenterna inte fortsätta köpa nya lådor av plastinstrument när förbättrade plastinstrument alltid var precis runt hörnet. De var också helt snöade in i överflöd av spel i genren, några generella, andra mer bandspecifika. Kringutrustning och licensierad musik gjorde rockbandet ett dyrt förslag, och behovet av att hålla intäkterna flyter ledde till övermättnad. Det måste euthaniseras.

Harmonix har en bättre position nu efter Dance Centrals framgång och tiden borta från den dyra, pågående investeringen som var Rock Band. Chroma är dessutom något helt annat. Det är en fri-till-spel-shooter. Visst är spelets vapenarsenal byggd på rytmbaserad mekanik, men det är fortfarande ett spel som sitter utanför Cambridge , Mass. Studios komfortzon. Det är där Hidden Paths bidrag kommer in, förstås. Det svarar fortfarande inte på varför men. Varför går Harmonix på en skytt av alla saker?

"Ursprungshistorien går faktiskt hela vägen tillbaka till 2001 när jag först spelade Rez, kanske det första spelet som någon kanske skulle kalla en musikalisk skytt, säger Rigopulos. "Jag var verkligen inspirerad av det spelet. Å ena sidan kände jag att det var att knacka in på något potentiellt kraftfullt. Å andra sidan kände jag att det verkligen skrattade på ytan av den ideen, och vi kunde potentiellt gå mycket djupare med det. "

Jag tror att shooterentusiaster är desperat hungriga efter något nytt.

"Varför en skytt från Harmonix? Jag tror att skyttentusiaster är desperat hungriga efter något nytt, för innovation, och jag tror att musikspelsfans är desperat hungrig för innovation. Vi ser en riktig möjlighet här för att ge något fräscht och innovativt för båda dessa grupper. Vi tror att det kommer att vara något mycket kraftfullt när det gäller att leverera musikalisk gameplay och musikalisk mekanik till skyttfläktar, för att låta dem uppleva en skytt på så sätt. Samtidigt tror vi att det kommer att vara något mycket kraftfullt om att ge musikspelare en möjlighet att uppleva musikspel på helt nytt sätt, inom ramen för en skyttram. "

Det är här Hidden Path kommer in. Rigopulos och hans kamrater på Harmonix uppskattade vad den relativt unga studion tog av med Counter-Strike: Global Offensive . Den online multiplayer-varianten som ursprungligen skapades som mod för Valves älskade FPS Half-Life såg en prisvärd återupplevelse i Hidden Paths 2012-utgåva. Kärnan i det som gjorde det ursprungliga spelet så minnesvärt var fortfarande där även när den nya utvecklaren införde smarta förändringar av sin egen utformning. Det finns några frågor och bekymmer relaterade till balansering mellan Chromas flera klasser - en funktion som CS: GO inte har - men det har hittills informerats om de musikaliska influenser som följer av Harmonix involvering.

"Vi nådde speldesignen från både skyttelvinkeln och musikvinkeln, " förklarar Rigopulos. "Från shootersidan tittar vi på alla de typiska aspekterna av shooterspelet; naturligtvis skytte, men också ammunitionshantering, traversal, etc., och fundera på hur kan vi knyta upp dessa aspekter av spel till något musikaliskt, för att ge dem musikalisk mening. Och från den musikaliska sidan tänker vi alltid på vad som är alla attribut av musik som icke-musiker kan höra och förstå, och hur kan vi koppla upp de sakerna att spela på ett meningsfullt sätt. "

"Ett exempel på detta är detta begrepp i ditt lag i ett klassbaserat spel … att vara ett band" fortsätter han. "I det verkliga livet har ett band en uppsättning spelare som vart och ett har en högspecialiserad funktion som skiljer sig mycket från alla andra spelares funktioner, och är lika viktig för bandets framgång som en enhet. Vi ser en mycket direkt kartläggning därifrån till en klassbaserad skytt, där varje klass på ett lag har en mycket differentierad roll, som alla är avgörande för den framgångsrika funktionen hos laget. Det är en av många musik-till-shooter paralleller som vi utforskar. "

Chroma är inställd att starta en sluten alf senare i månaden; Du kan registrera dig nu på PlayChroma.com. För mer om var spelet står nu, kolla in vår hands-on förhandsgranskning.