Chroma blandar rytmisk lek med första personskytte i dunklande neonlandskap - Gaming - 2019

Osu! with Mecha-membrane Keyboard? (Juni 2019).

Anonim

Chroma - den kommande fri-till-spel-första-personskytten från Harmonix och Hidden Path Entertainment som tar sitt namn från det grekiska ordet för färg - ligger vid den sensoriska skärningen mellan ljus och ljud. Ja, studion som drömde upp Rock Band bygger en första person shooter, med lite hjälp från Hidden Path Entertainment, laget bakom Counter-Strike: Global Offensive . Det är ett klassbaserat konkurrenskraftigt actionspel med en musikalisk vridning. Vapen är byggda på grundval av rytmmekanik. Pulsande elektroniska beats byter tidssignaturer och melodier som balans av kraftförskjutningar i varje match. Skärmen är överraskad med färg hela tiden, och det är den rytmiska trumpen i det allomfattande neonglöd som fungerar som din guidepost genom ett fientligt musikaliskt landskap.

Det är väldigt grovt och föremål för förändringar i sitt nuvarande pre-alpha-tillstånd, men du har definitivt aldrig spelat någonting som Chroma förut.

Berättelse / Concept

Och slaget fortsätter. Den fiktiva grunden för Chroma fortsätter att ta form eftersom spelet blir mer fleshed ut, men det finns en högkonceptidé i hjärtat av allt: en rytmbaserad multiplayer arena shooter. Allt från hur vapen är avfyrade till den fysiska sminken av en viss karta är till nådens slag. Du kämpar inte vid sidan av squadmates; de är bandkameror. Du gör krig mot musik. Målet för Harmonix och Hidden Path är att leverera spel som ger tillgänglighet till fans av både skjutspel och rytmspel samtidigt som man uppmuntrar varje läger att omfamna aspekter av den andra. Allt detta ger mycket mer förståelse när du förstår hur spelverket verkligen fungerar (se Gameplay, nedan). Ur en konceptuell synpunkt är det viktiga att förstå här Harmonix mål att leverera en multiplayer shooter som gifter sig med rytmebaserad mekanik med de progressionsdrivna känslorna hos den moderna online-FPS.

Nya affärsmöjligheter. För Harmonix representerar Chroma också ett skifte i företagets sätt att göra saker. Detta är ett gratis-spelbart, Windows-bara spel som kommer att släppas via Steam. Avsikten är att ta spelare tidigt och forma spelet kring deras feedback. En riktig alfa är inställd att sparka av i februari 2014, med en bredare offentlig beta-öppning senare på året. Denna "early access" -metod riktar sig specifikt till det kreativa experiment som Harmonix omfattar. Bara i stället för att släppa ett färdigt spel med alla sina delar på plats, för bättre och sämre, låter studion spelaren in under en tidig fas i utvecklingsprocessen, i hopp om att bättre finjustera upplevelsen för målgruppen.

gameplay

Hämta bandet igen tillsammans. Det finns för närvarande fem olika klasser i Chroma, var och en utrustad med vapen som omfattar olika rytmer. Varje klass passar in i en grundläggande shooter-arketyp - angrepp, ingenjör, smyg, support och tank - men deras olika rytmekaniker tillgodoser avsiktligt olika spelstilar. Vissa vapen tillgodoser mer rytmisk lek medan andra fungerar som du skulle förvänta dem i en traditionell multiplayer FPS. Beat för alla rytmbaserade mekaniker ställs in av musiken som spelas bakom varje match. Vi tittar på var och en av klasserna som de existerar just nu, men du kan förvänta dig mycket av det här att förändras, eftersom alfa- och beta-faser ger feedback.

  • Anfall: Detta är Chromas välkomstmatta för rytmslösa shooterfreaks. Dess primära vapen, en fullautomatisk SMG, känns precis som liknande skjutvapen från andra spel. Du skjuter på vad som helst, när som helst, utan lita på musiken. Assaults sekundära vapen är en granatkastare med en explosiv projektil som exploderar på nackdelen av vad som helst musik spelar. Vapnet är den animerade sikten - där en rullande grafik linjer upp med en kopia av sig själv på varje downbeat - dubblerar som en visuell indikator på när granaten kommer att explodera. Detta gäller för de flesta av Chromas rytmbaserade mekanik. Det finns alltid någon form av bildskärm för att hjälpa dig att hålla takt.
  • Ingenjör: Den mest rytmecentriska av de fem klasserna. Ingenjören dual-wields ett par pistoler, som har en sikte reticle som ser ut som en omvänd tvåvägs motorväg, ett la Rock Band . Du klickar på vänster och höger musknapp i tid med varje "notering" när den rullar upp till målområdet i mitten av skärmen. klicka på fel tid, och vapnet kommer inte att skjuta. Medan in-game-musiken ändras flera gånger under en match, är varje avsnitt byggd på en enkel rytm som speglas i dual pistols beatmönster. Vapnet målar också automatiskt, vilket gör det mycket lättare att elda medan du rör dig när du har lärt dig slaget. Ingenjörens sekundära vapen är ett hagelgevär som också måste sparkas på slaget; det gör inte auto-mål som pistolerna gör, men spridningen är förödande på nära håll.
  • Sneak: Detta är en snabbare sniper klass. Ditt primära vapen är en scoped sniper rifle som ger signifikant ökad skada när du brinner på downbeat. En mätare som kretsar inriktningsområdet när du är i scoped-visning fyller i tid med musiken. Du måste avfyra när mätaren är fylld för mest skada. Detta skapar en ovanlig push-and-pull när fodrar upp skott; går du för den mer skadliga killshoten på downbeat eller tar du skottet i det ögonblick du har fått det upp, trots att det kommer att göra mindre skada? Den smyga bär också en "Streak Pistol" som bygger upp en skademultiplikator när du fortsätter skjuta upprepade gånger på takt.
  • Stöd: Den enda, icke-kamp-fokuserade klassen, stödet bär ett stråle "vapen" som läker allierade och sveper dem i en skyddande sköld när du håller strålen på dem. Stödets sekundära är också strålbaserad, men det är ett offensivt vapen som skadar långsamt så länge du kan behålla eld på ditt mål.
  • Tank: Den långsammaste klassen av de fem. Primärvapen är en raketstartare som kan användas på ett par olika sätt. Den grundläggande dumb-fire-versionen av raketen sträcker sig i en rak linje tills den kommer i kontakt med någonting, men du kan även detonera det i flygning med hjälp av den sekundära brandknappen. Om du väntar innan du börjar skjuta tills lanseringen slås på, kan du i stället avfyra en värmesökande projektil som följer sitt mål så länge du fortsätter att klicka på brandknappen till musikens takt. Tankens sekundära vapen är ett hagelgevär som bara kan sparkas på halv anteckningar. Med båda dessa vapen hjälper pulserande färger på skärmen dig att hålla dina klick på takt. Av de fem klasserna är tanken också den mest mitten av vägen när det gäller att träffa en balans mellan traditionell första personskytte och rytmebaserad lek.

Spelar du musik eller gör krig? Kartor i Chroma kommer att justeras under en given match, eftersom musik i spelet växlar till nya melodier. Dessa "Ändra upp" stunder, som de kallas, se kartan fysiskt omvandla. Elektrifierat vatten kan översvämma ett tidigare torrt område, vilket gör det tillfälligt omöjligt att nå en tidigare tillgänglig kontrollpunkt. Tornen kan springa upp, skapa sniper roosts där det var bara platt landskap tidigare. Lärande är en viktig del av Chroma . Musiken och alla relaterade Change Ups är fixade för varje karta. På samma sätt som du behöver bli bekant med slaget för att få ut det mesta av vissa kampklasser, måste du också veta när musikaliska förändringar kommer och hur kartan ska byta för att dra nytta av några strategiska fördelar som den reformerade terrängen erbjuder.

De två matchtyperna vi fick prov var båda byggda på grundval av att ta fångstpunkter ("Signaler", som de är officiellt refererade till). Man spelade som ett typiskt spel Domination (A La Call of Duty) eller Conquest (a la Battlefield), med de två lagen som viger för att svänga kontrollen över flera fångstplatser över till deras sida. Den andra hade en mer krigsfylld känsla, med lag som kämpade över en roterande uppsättning kontrollpunkter. I själva verket spenderade vi inte tillräckligt med Chroma för att få en bra känsla för hur den senare speltypen fungerar. Detta är ett extremt kaotiskt och svårt att behandla spel när du först kliver in i det.

Presentation

Trons arv. Chromas skiftande, neonfodrade terräng och pulserande techno beats jämför lätt med Tron . De icke-slutliga karaktärsmodellerna förstärker bara det; De är humanoida konstruktioner som skimrar med färgen på deras lag (rött eller blått). Medan de grundläggande rytmerna förblir desamma på en given karta ändras ljudet av den aktuella musiken beroende på olika faktorer: vilket lag vinner, hur nära du är till vänliga eller fiendekämpande, även vilken klass / vapen du använder . Specifikationerna för hur Harmonix avser att generera intäkter från Chroma är oklart, men vi får veta att det kommer att relatera till hur du väljer att anpassa utseendet och den musikaliska "personligheten" hos dina beat-tapping warriors.

Hämtmat

Det är viktigt att än en gång betona att Chroma är i ett mycket tidigt utvecklingsstadium. Harmonix är knappt några månader i processen att bygga detta spel. Vår tid med det som jobbar vid denna tidpunkt var tänkt att fungera som en proof-of-concept-presentation. Konceptet är definitivt där. Vi har aldrig sett något som Chroma tidigare. Det kommer att behöva några betydande justeringar, som täcker allt från hur klasserna stöder varandra till den grundläggande känslan av kontrollerna, och mycket mer polsk utöver det, men kärnidén är uppfriskande original och vi är glada att se det utvecklas härifrån.

Registrera dig för alfabetet nu på PlayChroma.com.