Clockwork Empires är vad som händer när The Sims går kolonialt, kallar Cthulhu - Gaming - 2019

The One Ring Explained. (Lord of the Rings Mythology Part 2) (Juni 2019).

Anonim

Gaslamp Games kom till en start i 2013 med Dungeons of Dredmor, en roguelike RPG som vann högt beröm för sin väloljerade kombination av komplex mekanik, humoristiskt skrivande och total oförutsägbarhet - även bland andra spel som byggdes kring slumpmässigt genererat innehåll. De samma elementen förefaller vara på jobbet i den lilla kanadensiska studioens nästa ansträngning, Clockwork Empires . En kolonibyggare som är färgad i nyanser av The Sims försöker Clockwork att skilja sig från andra spel av detta slag genom att lutar kraftigt på zanieregenskaperna i sitt steampunk-inspirerade alternativa universum.

Berättelse / Concept

Utopi eller sociologiskt experiment? Det finns ingen historia i Clockwork Empires bortom grundinställningen: vägled en grupp bosättare när de bygger en koloni i ett nyupptäckt land som din regeringsmonark vill bosätta sig. Vad som än händer är det upp till dig. Stolarna ligger aldrig under din direkta kontroll; I stället utfärdar du arbetsorder - som täcker allt från att bygga upp en byggnad för att patrullera bosättningen - att folket agerar efter bästa möjliga förmåga.

Din speciella historia skriver sig själv som livet i ditt udda lilla samhälle utvecklas. Allt från bosättarnas individuella lutningar - deras gillar, ogillar, motivatorer, politiska lutningar - till omvärlden är slumpmässig, så du kan etablera din bosättning utan problem och hitta dig själv med en lycklig kung … eller du kan snabbt hitta ditt folk besatt av ett maraudingband av fiskfolk. Du kan till och med välja att vara en försumlig herre och sedan titta när kolonisterna tuggar genom sina milda starttillbehör, börja sedan festa på varandra.

Den inte riktigt koloniala tiden. Kolonisterna i Clockwork Empires är en ojämn gäng, helt ner till deras gamla namn som känns som en Dickens-parodi. Du kan kalla dem vad du vill naturligtvis, men varför skulle du någonsin ändra ett namn som Muriel Cogsprocket? Du får en verklig känsla för Gaslamps sämre humoristik som du tummar genom individuella karaktärsprofiler. Inte bara kan du få en känsla av vad som driver dessa människor - ibland stirrar det vid havet, andra gånger är det hattar - men du får också en kortfattad textöversikt av deras historia och de omständigheter som förde dem för att hjälpa till att hitta en koloni .

Ditt grundläggande mål i spelet är att skapa en koloni men du vill, men det här är inte en värld som vi någonsin har känt. Konstens estetiska skriker steampunk, även om det finns en stor dos av mystik och ockult inflytande också. Folket på Gaslamp vill komma ifrån det som de ser som det ofta sockerbelagda perspektivet att leva i koloniala tider genom att tvinga spelare att tävla med allt från jakt och samling måste slösa bort. Då är det fiskfolk, mongoliska dödsormar och det ständigt närvarande hotet om kulturer som engagerar sig i en blodritual som släpper ut en Lovecraft-inspirerad skräck i världen.

gameplay

Vi folket. Individerna som utgör ditt samhälle existerar i en hierarki, med överordnade överordnade som hanterar arbetskamrater fyllda av din lägre klass. Du kanske inte har direkt kontroll över ditt folk, men du kan bygga besättningar men du vill. Omhändertagande måste tas här när man grupperar individer, eftersom vissa egenskaper fungerar mot varandra och skapar disharmoni. Du kan till exempel undvika att sätta en lojalistisk överordnad ansvarig för kommunistiska arbetare, eftersom deras olika ideologier oundvikligen leder till konflikter. Vi såg bara en kort bit av Clockwork Empires i ett pre-alpha-tillstånd, men det är uppenbart att det finns många system på plats för att främja en mångsidig - och potentiellt omtvistad - gemenskap.

Det är i den senare delen av spelet - vilket Gaslamp fortfarande flammar ut - där saker börjar bli dumma. Din bosättningsbefolkning ökar med bestämda intervaller, med popup-meddelanden som ger dig ett val. Du kan bli ombedd att välja mellan en överordnad eller tre arbetare, till exempel. Att hantera ditt samhälle och hålla alla lyckliga är lätt nog först när du har mindre än 20 personer att springa runt, men det är svårare att spåra tillståndet med saker som din befolkning växer. Och det är då, om du inte är försiktig, kan vissa hemliga kultister börja sprida sitt mörka budskap. Så småningom börjar de glida bort för att utföra arcane ritualer i skogen. Självklart kan du också uppmuntra det beteendet om du föredrar att kasta bort monarkin till förmån för Guds guds dyrkan. Dina människor agerar alltid enligt de olika sakerna som motiverar dem, och det är upp till dig att förstärka dessa beteenden eller tampa dem ner som du passar dig.

Det samhälle du utvecklar, men du väljer att utveckla det, är Clockwork Empires slående hjärta. Det styrs av en sammankopplad uppsättning AI-system i en grad som lovar gott om framväxande möjligheter. Det finns inget sätt att förutse vad som kan hända när en hattälskande kommunistiska träarbetare tvingas arbeta med en lojalistisk systress som gillar att spendera sina dagar och stirrar ut på havet. Det här är sånt som det är svårt att få en känsla av i en förhandsgranskningsinställning, men djupet som är uppenbart i det stora utbudet av karaktärsdrag har många löften för vad Gaslamp avser att vara självoperativt (om inte självbärande ) gemenskap.

Om jag hade en hammare. Det är viktigt att tidigt bygga en infrastruktur för din koloni genom att bygga alla nödvändiga strukturer - bostäder, snickeriaffärer, bryggerier etc. - som dina människor kanske behöver överleva. I stället för att plunka ner statiska, oföränderliga byggnader "typer", tar Gaslamp mer av en Sims-stil tillvägagångssätt för markutveckling. Först kartlägger du den allmänna planlösningen för en struktur med musen. Du kan bara rita rektangulära utrymmen, men du kan lagra dem ovanpå varandra för att skapa mer ovanliga bygglayouter. När det är klart måste du installera en dörr eller två, ett antal "moduler" (funktionella tillägg som bestämmer vilka funktioner strukturen kan fylla) och eventuella kosmetiska förbättringar som du gillar, till exempel fönster, lampor och målningar.

Flexibiliteten hos byggverktygen möjliggör en mer organisk layout än vad du skulle se i, säg ett civilisationsspel där utseendet på strukturer som du upprättar är fördefinierat. Vår hands-on-tid, som fokuserade helt på det tidiga spelet, gav en bra glimt av vad som är möjligt. Valet av alternativ är inte lika olika som du skulle se i The Sims, men det är inte heller obekväm. Det finns tillräckligt med anpassning även vid detta pre-alfa-steg för att göra varje utrymme du skapar känner dig unik. Allt från byggnadens former till inredningen är enligt ditt befäl. Det repor på samma sätt som The Sims gör på hemdesignsidan, förutom med en otvivelaktigt gammaldags Steampunk-smak. Du kan också kasta något snabbt och smutsigt tillsammans, eftersom en byggnads effektivitet verkligen är en produkt av modulerna inuti den, men det finns tillräckligt med flexibilitet i byggverktygen för de mer kreativa typerna.

Presentation

Anspråkslös. Det finns en mycket traditionell känsla för användargränssnittet (admittently in progress). Den övergripande presentationen skriker The Sims, med en justerbar Guds öga på världen och en självstyrande befolkning som talar i en icke-sensuell babble. Det är inte helt Simlish, men du kan känna det som påverkar tydligt nog. Den traditionella smaken sträcker sig också till det visuella utförandet, även om det verkar finnas en mångfald av variation inom det antal karaktärsmodeller som genererar när du startar ett nytt spel. I själva verket spelar dessa kända element mycket bra mot den avskyvärda sinne för humor som är uppenbart i spelet.

Humorn är subtil, en torr form av vitt som är väldigt mycket i överensstämmelse med den brittiska kolonihöjningen från imperialtiden, som Clockwork Empires riffs på. Det är uppenbart i karaktärsnamnen, i deras personliga proclivities, och i det snodda löftet att din koloni är lika sannolikt att bli föremål för de gamla gudarnas vilja som att den ska växa och trivas. Det är även möjligt att båda dessa saker kan hända tillsammans, då blir du den osynliga linjalen i en koloni som regelbundet brukar mata sina invånare till gamla grymheter.

Hämtmat

Gaslamp Games tittar på en Early Access-release-modell för Clockwork Empires, med en pågående version av spelet som kommer till Steam någon gång under våren. Det finns mycket löften om vad vi hittills hittat. Det finns definitivt en känsla av samma intressen som drivit utvecklingen av Dredmor på jobbet i Clockwork, om än i en helt annan spelstil. Gaslamp har ett starkt koncept här och verkställandet av det begreppet mitt i en aktiv fram och tillbaka med spelargemenskapen verkar vara rätt väg att gå.