"Dark Souls II" förhandsvisning: Du kommer att dö på flera nya och väldigt vackra sätt - Gaming - 2019

Dark Souls 2 Critique (Juni 2019).

Anonim

Kolla in vår recension av Dark Souls II.

Anmärkningsvärd sak om From Software: Studion är en japansk utvecklare som lyckats hålla sig självständig och framgångsrik under PlayStation 3 och Xbox 360-generationen samtidigt som man spelar tyst, patient och djupt svårt spel. Demons själar och dess efterträdare Dark Souls var osannolika framgångshistorier i åldern för att regenerera hälsorådor och korridorplandesign, spel som bokstavligen bludgeoned spelare - med fällor, jätte svärd, drakstångar och mer - tills de anpassade och improviserade sig genom fängelsehålorna att fortsätta.

"Spelaren ska förutse döden som kommer runt varje hörn"

Dark Souls II är en lika osannolik uppföljare som anländer till Xbox 360, PlayStation 3 och PC, precis som de flesta utvecklare gör hoppet till nästa generation. Det var också en del oro efter att spelet lanserades vid Spike Video Game Awards 2012, då From Software och Namco hävdade att detta spel byggdes för att göra den sadistiska serien mer tillgänglig. Under ett samtal med Dark Souls II- regissören Yui Tanemura vid en Namco-händelse i New York City den här månaden kan dessa rädslor läggas undan.

Dark Souls II är fortfarande brutalt, men From Software försöker bara hitta ut nya sätt att göra ett spel sämre del av överklagandet.

"Spelaren ska förutse döden som kommer runt varje hörn", säger han. Det har åtminstone varit detsamma i Dark Souls II . Medan Namco och From inte lät oss spela spelet ännu, visade de en attraktiv PC-byggnad av spelet och dök upprepade gånger i processen. Vid ett tillfälle försökte Tanemura visa hur ett jättemässigt ax-axelmonster kunde besegras genom att knacka axlarna tillbaka på honom. Det hände inte. I stället slog Tanemura i ansiktet med axeln och dödades i en enda svepning. Efter att ha laddat och gå tillbaka föll han av den jätte statyn som monsteret skyddar och dog igen.

"Vi vill att spelaren ska njuta av processen att dö"

Vi blev behandlade till en melange av dödsfall. Din hjälte går över en enorm broväg mot ett slott? Tja, det finns ungefär femtio drakar som flyger runt det och de slår dig direkt. Går du igenom det otäcka gamla labbet? Skelett av en drake på skärmen är inte så död som den ser ut.

Det är ett vackert spel. Souls-spelen har alltid varit meningsfullt slagen, men genom att utveckla på datorer, försöker From Software tydligt att ge spelet en ansiktslyftning. Moody belysningen i en hall där ett djur är dolt bakom en låst, skakdörr, naglar balansen mellan tystnad och mörker med en plötslig blast av färg och ljud som Tanemura säger att hans lag betonar.

"Vi vill att spelaren ska njuta av processen att dö, " säger Tanemura när jag frågar honom hur From Can försöker ompröva hur Souls matchen är balanserad. Med serien mastermind Hidetaka Miyazaki som går bort från denna uppföljare förklarar Tanemura att hans mål är att inte göra spelet lättare, men att förändra förväntningarna om enkla strukturer.

Ett av de sätt som Dark Souls II skakar upp saker är genom att ändra hur sina fiender beter sig. En nivå som visas visar Silver Chariot, en chef som inte väntar i slutet av en lång nivå eller ett segment av landskapet, men ständigt roaming i en överdådig fästning. Tanemura uppmärksammar också spelets vertikalt arrangerade miljöer, tiered slott och labs där man måste överväga vad som ligger ovanför och under dig. När jag frågar om spelet kommer att erbjuda spelaren visste sätt att utforska dessa platser, säg att flyga eller åka på ett berg i stället för att smyga till fots, svarar Tanemura att han inte kan prata om det ännu.

Utan att dyka in i hela spelet är det omöjligt att säga huruvida ändringarna Tanemura beskriver förändra spelet och ge något nytt, eller om det bara är en vanlig gammal uppföljare. Det är snyggare, med massor av nya saker, fällor och otäcka saker att oväntat stöta på dig i mörkret, men det är helt oklart om spelet kommer att bli lika överraskande och friskt som sina föregångare. 2014 känns som en lång tid att vänta med att njuta av att dö så mycket.