Utforska Telltale Games 'huvudplan för att utveckla modern storytelling - Gaming - 2019

Vem är du ? || Tales from the Borderlands episod 5 - Del 5 (Juni 2019).

Anonim

Jag satt första gången och chattade med Telltale Games 'VD Dan Connors vid 2012 Game Developer Conference, bara några veckor innan studion släppte första episoden av The Walking Dead . Vi mötte upp på showens sista dag och hade en avkoppling efter hans GDC-pratstund, som fokuserade på den sedan stigande trenden med digitala distributionsmodeller. Telltale hade sett ny framgång med Back to the Future, men ingen av oss visste säkert på den tiden hur studionens komiska bokanpassning skulle lägga grunden för en interaktiv storytelling.

Dan Connors, Telltale Games VD

Vi träffade oss igen 2013. Connors och hans team på Telltale var fria från årsskiftet som The Walking Dead samlade i slutet av 2012. Wolfen bland oss hade just meddelats och spänningen var uppenbar som Connors och jag diskuterade Unionens tillstånd vid Telltale. Den San Rafael-baserade studion hade fullständigt etablerat sin formel för interaktiv storytelling, och nu var det dags att växa.

Att arrangera en tredje GDC-sits med Connors visade sig vara utmanande. Med två pågående serier i aktiv utveckling plus en tredje - Tales från Borderlands - för att komma fram under de närmaste månaderna och en fjärrare fjärde, baserad på Game of Thrones är det upptagna tider för Telltale Games. Den bästa tiden för oss att chatta mitt i den pågående krisen visade sig vara studioens GDC-parti, som också sammanföll med studioens 10: e år i affärer. Och så skedde det att Connors och jag satt på balkongen och tittade ut över San Franciscos trånga Temple Nightclub när vi pratade om var företaget befann sig och var det är på väg härifrån.

En av de viktigaste punkterna som jag gick bort från vår chatt förra året med var, ser du Telltale som tar en TV-nätverksstil strategi för säsongsprogrammering. Jag känner mig som om vi nu börjar se det björn ut.

Jag tror det. Jag tror att vi har gjort mycket av att verkligen bestämma vad mallen ska vara och hur man replikerar vad vi gjorde på The Walking Dead . Vad det är som resonerade med människor och vad de tyckte om. Nu tar vi andra franchises och kan tolka dessa franchisor på det sättet gör att vi kan hålla den levande och fräsch och ny. Det ger oss verkligen en plats där vi kan berätta en stor historia på ett annat sätt, men det känns fortfarande som ett Telltale-spel.

Jag tycker att det är den största saken [ The Wolf Among Us ] har gjort för oss. Vi har skapat den här saken som känns annorlunda men likadan på samma gång. Att kunna replikera det och ge personligheten i varje franchise vi arbetar med i upplevelsen är, tror jag, ett annat viktigt genombrott … att fortsätta driva oss framåt.

Det hjälper förmodligen också att du drar från rikligt realiserade fiktiva universum för dessa spel. Även i något som Borderlands, där historien och inställningen existerar i tjänst till spel. Du tittar på de två växellådorna och de är mycket roliga. Självklart ingenting som The Walking Dead eller The Wolf Among Us, men det finns ett mycket humoristiskt, rikligt realiserat universum när du ser bortom miljarder pistoler och massor av utomjordingar som du skjuter i ansiktet -

Det är intressant, Borderlands vs Game of Thrones . Borderlands har en idé, ett koncept, där de verkligen bryr sig om världen och gjort det något att de hade mycket frihet att bara skapa en massa vilda idéer, men det är fortfarande mycket sammanhängande. Medan [de karaktärerna och platserna] inte behöver vara lika fläckiga för att den spelningen ska fungera, ger [det också] hela världen att spela in. Vi kan lägga till en historia. Vi kan göra Vault Hunters. Vi kan berätta hur någon blev en Vault Hunter. Vi kan prata om vad en Vault Hunter är. Vi kan prata om hur världen är, vad Pandora är. Det är vad Borderlands ger oss.

Thrones spel ger oss den här fantastiska historien där vi kan komma in och säga, "Vilket bra koncept, låt oss dyka djupare in på det. Låt oss avslöja det mer till spelarna. " Vi har en super tid med dem båda, men de erbjuder båda olika saker.

I fråga om skalan vet jag att hur dina episodiska lag fungerar, det finns några fasta ledningar och sedan en mer flexibel supportpersonal som hoppar runt mellan projekt. Lägger du till ytterligare två serier? Har Telltale växt betydligt för att ta hänsyn till det?

Jag tror att vi växer, och jag tror att vi växer på ett ställe nu där folk känner igen Telltale. Det finns människor som vill göra bra spel, det finns människor som vill berätta för stora historier, och det finns människor som vill förstå hur historia och interaktivitet fungerar tillsammans och vad det betyder för framtiden. Telltale ger dessa möjligheter till någon som arbetar på ett annat berättande företag som Pixar eller Lucasfilm. Människor som letar efter en aveny att gå ut och berätta för stora historier.

"Du måste läsa dina låga recensioner, du måste läsa dina höga recensioner, och du måste ta dem båda med ett saltkorn."

Vi har alltid trott på talang hos vårt företag och älskade det arbete som alla lägger in, men nu finns det verkliga erfarna kreativa talanger som är intresserade av att förstå hur vi kan berätta om sådana historier. Att kunna lägga till den filmiska upplevelsen [av någon] som faktiskt har gjort en film och människor som faktiskt har skrivit TV-program i vår process, har verkligen förbättrat allas spel och gjort det möjligt för oss att vara en fyrhjälp för alla som vill fortsätta att göra detta.

Spelbranschen i allmänhet, det finns bara inte mycket spelutveckling där spelet bara är en underhållningsupplevelse. Alla slags hopp hoppar till casual games eller free-to-play. Om jag är en författare i Hollywood eller en skapare [som] försöker lista ut hur interaktivitet och icke-interaktivt innehåll går samman och hur du blir en del av framtiden, erbjuder Telltale en möjlighet. Så vi kan hitta platser för att lägga till dessa människor och utveckla alla våra färdigheter som berättare.

Vad jag undrar är att, som laget växer, finns det en risk att injicera alla dessa nya perspektiv i din befintliga ram. Det är fantastiskt att ha mer talang och mer mångfaldig talang på laget, men samtidigt finns det en väldigt mycket speciell Telltale-röst. Det utvecklades med Back to the Future i Jurassic Park i Walking Dead, som jag tror realiserat den röst och är uppenbarligen något du kör med nu på ett mycket effektivt sätt.

När laget växer för att redogöra för nu fyra olika serier "och vem vet hur många fler som kommer, finns det en risk för att späda den rösten alls med dessa olika perspektiv?

Utspädning är ett intressant ord; berikande är ett annat ord. Mer talang är mer talang. Det viktiga är, vad pratar du om när du jobbar med problemen? Vilka problem försöker du lösa? Jag tror att någon Telltale episod som kommer ut och är engagerande är [en produkt av att stanna] fokuserad på att arbeta den tills den känns rätt. Vi kommer att fokusera på de problem som bryter ner från ett historiaperspektiv, vi ska fokusera på de problem som bryter ner från ett interaktivitetsperspektiv tills allt fungerar tillsammans. Det är det vi bryr oss om.

Vid Telltale talar vi om beats, vi pratar om konsekvens, vi pratar om spelarbyrå, och vi spenderar bara timmar och timmar på den. Och vi kommer dit, och det kommer ut. Om vi ​​skickade in det och vi inte kom dit skulle du veta. Men för att vi är passionerade för den delen av det, det är där vår energi går, oavsett vilken som kommer in i rummet.

Jag skulle hellre ha den färskaste, mest briljanta killen i världen, kom in från Hollywood och säga "Jag är den största berättaren som någonsin var, sätta mig i din process" och då sparkar vi bara i helvete ut ur alla hans idéer för att göra det interaktivt. Det skulle vara det ultimata, att bara para den hjärnkraften in i rummet och sedan säga "Tja, om du går så måste hon gå så. Vad betyder det för Kenny? Tja, Kenny är en komplex person, han skulle känna sig på det sättet eller på det sättet. Men varför? "Vi skulle bara fortsätta gräva och gräva tills vi täckte nog att karaktären är rik. Det är mindre utspätt och mer additiv.

Ingen är perfekt, alla har utrymme för förbättringar, men när The Walking Dead får de utmärkelser som den har, när man ser nästan enhällig positivitet för nästan alla episoder du släppt, blir det svårt att se på verkligheten, kolla på dig själv och titta på var behöver du förbättra?

Tja nej, för vi är hyperkritiska. Jag tror att anledningen till att vi kommer till den plats vi får är för att internt är människor inte nöjda och de driver [för att vara bättre]. Det är bara en del av processen.

Vi kräver alltid det bästa ur oss själva, och när människor erbjuder [kritik] som "Hej, du har inte tänkt på det här", det är en bra sak. Vi är i episodisk utveckling, fans säger oss "Du tänkte inte på de här 10 sakerna" och det finns en lista på Telltales styrelse. Det handlar om att bestämma hur man gör sig bättre baserat på feedbacken. När du stänger och accepterar inte feedback … så förlorar du något.

Det är dock min mening. Ärligt talat har jag inte utforskat forumen och fläktsidorna djupt, och jag är säker på att du ser feedback som jag definitivt inte har, men jag tycker att den kritiska feedbacken glöder.

Jag har läst några 6 av 10-talet. Jag gör en punkt att läsa dem. Det är en solid 80-90 produkt [på Metacritic], men … det finns människor som blir upprörda för att en episod gör något som de inte tycker om en karaktär. "Jag hatar hur historien gick, för Bigby skulle aldrig agera på det sättet." Oavsett vilken kritik det kan vara. "Jag hade ett förutbestämt begrepp om vad Ulven bland oss var och du tog historien i en annan riktning, och jag jävlar hatar dig." Det händer. Granskare är individer, som du vet. Det är coolt. Vi läser det, det vet vi. Och jag säger inte att det är den enda kritiken om våra saker. Människor säger olika saker, och vi tar det till hjärtat och vi arbetar på det.

"Vi vill skapa tecken som du hellre skulle prata med än att skjuta."

Du måste läsa dina låga recensioner, du måste läsa dina höga recensioner, och du måste ta dem båda med ett saltkorn, för de är alla en del av processen att hålla det som är Telltale going. Det är vad jag behöver tänka på: Telltale framför allt, och det som gör en Telltale-upplevelse känns som en Telltale-upplevelse.

Hur tänker du på de nya plattformarna, nu när de är här? Du har etablerat rötter på äldre konsoler. Jag tycker att det förnuftiga valet, om inte i år då året efter, är att sprida ditt innehåll till hårdvaran som folk spelar på. Hur tar man hänsyn till de som kör historier … och låter människor utföra dessa erfarenheter i framtiden?

När jag tänker på framtiden, tänker jag bara "toppen av isberget". Allt som kommer online erbjuder en ny möjlighet, oavsett om det är hur människor upplever det från ett sammanhang, eller hur innehållet kan uppdateras baserat på hur människor kommer tillbaka till det, eller på det sättet att människor kan uppleva [innehåll] på flera enheter. Det finns bara så mycket möjlighet att lägga ut en produkt som utnyttjar den enhet som folk spelar på.

Det här är en ny värld. I gamla dagar kom en ny konsol ut och alla spel från den gamla konsolen gick adjö. Du måste begå dig till den nya konsolen [som en utvecklare] eller det finns ingen plats att sälja dina spel. Nu med digital distribution är Xbox Live Arcade lika giltig nu som innan Xbox One lanserades. Samma med PlayStation Network versus PlayStation 4.

Jag tror att vi ska komma in och arbeta med de här killarna om att ta reda på vad de tar med på bordet som är speciellt och unikt, och hur det hjälper vår berättelse, hur det ger värde åt vår episodiska erfarenhet. Vi kommer att arbeta med dem för att få det bästa vi kan ut av det. För oss handlar det fortfarande om historien och om att få folk att investera i de tecken som de spelar.

Jag menar också ett problem så enkelt och som funktionsfokuserat som "Jag spelade The Walking Dead: Season One och Season Two på min Xbox 360. En hypotetisk säsong Tre kommer ut på Xbox One, så vart lämnar det min historia?"

Jag tror att det hela kommer att vara hanterbart. Vi har molnet nu! [skrattar]

Hur stor blir det? Du har fyra serier "nu. Du har definitivt fått en stark grund att bära dig framåt och ständigt få en berättelse att berätta under hela året. Lägger du till mer vid den tiden? Hur tycker du om att expandera eller bara flytta vidare till något annat?

Jo, vi har Borderlands och Thrones Game kommer ut, och båda kommer att bli färska. Så andra och tredje säsonger - The Walk Dead är verkligen den första andra säsongen vi har gjort sedan Sam & Max . Vilket är bra, för att vi alltid ville vara på den platsen där människor var engagerade i det så vi fortsatte det. Låt oss ha säsong fem känns som Skål . "Åh, Norm är tillbaka! Åh, Lee är tillbaka! " Jo, Lee kommer inte tillbaka. Men vad det än är, tecken som du har följt över tiden. Tanken att göra flera säsonger av specifika franchise är övertygande, och vi är placerade för att göra det.

Tanken att föra in någonting nytt, som Game of Thrones, är [också] övertygande. Och fortsätter bara att prata med de bästa berättarna där ute om vad Telltale kan ge, att finna ut hur man ska ta med sig hjärnkraft för att förändra underhållning. Hur vi kan lägga till interaktivitet i vardaglig underhållning, tycker jag att det är det ultimata målet. Vad vi gör det med och hur vi gör det … Jag tror att om vi gör ett bra Game of Thrones- spel är vi så mycket närmare.

Varje gång vi kör på något som säger "Hej, kan du göra användaren del av skapandet av din historia, och du kan utbilda dig själv [skaparen] baserat på hur användaren känner till din berättelse, du kan [sedan använda det insikt att] göra något större och bättre. " Det är av intresse för alla som berättar historier. Vi ska bara fortsätta driva så hårt vi kan, ta de bästa besluten vi kan och få de bästa involverade personerna att skapa något som är nytt och annorlunda och speciellt.

Jag tänkte idag om The Walking Dead: Season Two . Har du spelat episod 2 eller nej?

Nej det har jag inte. Jag har den på min dator-

Du förstör min historia. [skrattar] Jag var på väg att prata om toppet i mitt liv i spelutveckling, men jag kan inte för att det skulle vara en spoiler. Du kanske vet det när du spelar det.

Det är ett ögonblick om tre fjärdedelar av vägen in i [det andra avsnittet] där du väljer att göra något på kontrollenheten som är det exakta motsatsen till fotografering. Du vill visa kärlek till en NPC på en sådan nivå att du trycker på knappen aggressivt för att göra det. För att ha uppnått det i spelrummet och visa folk att det är möjligt är något jag är super [stolt över]. Vi vill skapa tecken som du hellre vill prata med än att skjuta. Jag tror att vi har tecken som du är glad att se, att du vill vara med. Jag tycker att det är en enorm prestation, och det gör mig så stolt. Jag tror att vi kan göra mer av det.

Jag hoppas att jag inte förstöra dig.

Nej! Vad vänder sig till vad som händer, hur närmar du dig något som Game of Thrones? Jag vet att du har tv-seriens rättigheter. De berättar för denna riktigt utarbetade historia som bygger på böckerna. Så hur ser du på det och jobbar Telltale in i det utan att ändra något fundamentalt?

Jag tycker att showen ger en tidslinje, men världen är enorm . Du pratar om en helhets politik - det är som Europa och en annan kontinent. Det går så mycket och det är så riktigt. Varje beslut som King Joffrey gör påverkar så många människor. Varje mikrokosmos i den världen [titta på hur] människor påverkas av de beslut som fattas spelar ut över hela saken.

Utställningen gör ett bra jobb för att tolka George RR Martins arbete, och hans arbete ger en stor kunskapslista om vad franchisen är. Det är verkligen en dröm att sätta sig ner och säga, "Vad är vårt utrymme i den här världen? Var är vi i den här världen? " Och världen erbjuder dig så mycket att utforska.

Så det här är en samtidig historia. Det är inte en prequel eller något?

Det är inte en prequel, nej. Det kan vara den mest information som någon har.