GDC 2014 är över, men dessa spel trender från showen börjar bara - Gaming - 2019

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit (Juni 2019).

Anonim

Den 28: e spelutvecklarekonferensen i San Francisco har slutat, men spelen och tekniken vi såg kommer att resonera i många år framöver. Oculus VR visade att hårdvaruutvecklarna kommer att använda för att forma framtiden för spel med sin andra generation av Oculus Rift, Sony gick in i VR-fray och utvecklare fortsätter att flytta hur de skapar. Det var en stor show.

Digital Trends spelredigerare Adam Rosenberg och Ryan Fleming var på plats i San Francisco hela veckan och pratade med utvecklare och utgivare, kollade på den senaste hårdvaran på skärmen och såg allt GDC hade att erbjuda. Här bryter de ned de viktigaste teman som kommer ut ur showen och de trender som vi kommer att höra om under en lång tid framöver.

Skiftande verklighet

Adam Rosenberg

Den stora, prickiga, iögonfallande marknadstrenden för 2014-spelutvecklarens konferens var - för att absolut inte förvåna - den virtuella verkligheten. Oculus VRs virtuella verklighetshuvud skapade sin devkit debut för drygt ett år sedan, och i tiden sedan den är borta från en cool-men-grov bit av futuretech, till en imponerande realistisk teknik.

Naturligtvis hörde GDC 2014 till mer än bara Oculus. Sony steg upp med sitt eget Project Morpheus, ett Daft Punk-serigt huvudstycke som på många sätt ligger på nivå med Palmer Luckey skapande. De konkurrerande VR-maskinerna är inte identiska, men varje - i sin nuvarande form - visar olika styrkor.

Riftet är till exempel väsentligt längre fram för att minska suddning, vanligt i så många tidiga utvecklingssatser som inducerar rörelsesjuka. Oculus 'snart utgivna DK2 är också lätt tillgänglig för utvecklare. Sony har å andra sidan gjort betydande framsteg när det gäller att svara på hur VR-ingångar ska fungera. PlayStation 4 Eye-kameran läser hela kroppsrörelserna i vissa demos, och Sonys rörelsegivande Move-controllers tillåter 1: 1 hand- och armrörelseöversättning i ett VR-utrymme. De positionerar sig också för en annan publik, med OCulus som slår ut PC-marknaden och Sony eyeing sin egen konsol.

Vem som helst kan vara en utvecklare

Ryan Fleming

Om du har en kraftfull dator och villig att betala en liten månadsavgift kan du vara en oberoende spelutvecklare. Kanske inte bra - du behöver träning, talang och inspiration för det - men du har nu tillgång till verktyg som den genomsnittliga personen inte har realistiskt haft tillgång till tidigare.

Med detta oöverträffade drag kan någon skapa ett spel med samma verktyg som proffsen, bara begränsad av fantasi och engagemang.

Både Epic Games och Crytek tillkännagav i veckan att deras utvecklingsmotorer - Unreal Engine 4 respektive CryEngine - kommer att erbjudas fans genom en prenumerationsmodell. Det är inte ovanligt med spelmotorer, men priset har vanligtvis varit mycket högre. Du kan nu fånga Unreal Engine och alla sina professionella verktyg för $ 19 per månad och 5 procent av bruttoinkomsterna från alla spel som släpptes, medan Crytek Engine kostar bara $ 9, 90. Epic erbjuder också motorns källkod och hjälp från sin personal att söta upp affären, medan Crytek laddar inga royalties.

Med detta oöverträffade drag kan någon skapa ett spel med samma verktyg som proffsen, bara begränsad av fantasi och engagemang. Även om det inte är lika i samma skala, finns det också flera imponerande open-world sandbox skapande spel som EverQuest Landmark och på sättet som gör att du kan skapa och dela världar inom ett spel (mer om båda). Tänk Minecraft, men med mer robusta verktyg. Det har aldrig varit lättare att skapa egna spel.

Genomskinlighet

Adam Rosenberg

Termen "Early Access" är alltmer känd för spelare, och av goda skäl. Det var framgången för Mojangs Minecraft som anföll utvecklare att erbjuda innehåll till fans på ett mycket tidigare stadium än vad vi traditionellt sett, vilket också gjorde det möjligt för fansen att säga lite om hur spelet bildar sig. Det har skett en kraftig stigning under det senaste året i den här publikmässiga utvecklingsmodellen, vilket stimulerades så mycket av nya finansieringsmöjligheter som Kickstarter och den ökande förekomsten av digital distribution som den är av den blockerade världsbyggarens framgång.

"Early Access" är specifik för Valves Steam service, men publikutvecklad utveckling var ett vanligt diskussionsämne mellan utvecklare och media vid GDC 2014. Vi kommer att se mycket fler spel under det kommande året som gynnar en allomfattande tillvägagångssätt för innehållsskapande, och många av konferensens samtal fokuserade på att utvecklas inom de allt större utmaningarna.

Denna öppna fokusering på utveckling fungerar inte nödvändigtvis med varje spel, men det har helt klart blivit en stor motivator inom indieutrymmet. En av de mest lovande insatserna vi såg på showen - nykomlingstudio Xaviant's Lichdom: Battlemage - är nu tillgänglig via Steam Early Access, och den skiva vi såg i vår demo (mer om den här snart) såg precis som polerad som några av de bästa AAA shooters vi har sett genom åren.

Free-to-play blir PC-modellen

Ryan Fleming

Det är inte nyheter att fler och fler utvecklare tittar på en fritt att spela-modell för PC-spel istället för att använda den traditionella detaljhandeln, men vad förvånande är hur långt den pendeln har svängt. Det som en gång var en liten undergenre är på väg att bli den främsta finansiella modellen för PC-spel. Det finns fortfarande massor av indiespel med olika priser, samt AAA-spel utvecklade för PC och konsoler som kostar i genomsnitt $ 60, men fler och fler utvecklare väljer att prova den nya modellen. Och varför inte?

En standard prissättningsmodell går inte bort ännu, men momentet förändras definitivt.

En del av orsaken till skiftet är globaliseringen av spel. Kina har framför allt kommit fram som en av de största spelmarknaderna på planeten, och majoriteten av intäkterna från spel i Kina kommer från gratis-till-spel-PC-spel. Ryssland omfattar också frihet att spela, och det blir allt vanligare att höra otroliga historier från företag som Wargaming, som spelade in över 1, 1 miljoner samtidiga användare i det landet ensam med World of Tanks .

Det finns mycket pengar att göra i gratis-till-spel-spel. Förra året tjänade det sydkoreanska spelet CrossFire nästan 1 miljard dollar, och Riot Games ' Legend League ökade 624 miljoner dollar. Det är de typer av siffror utgivare märker. En standard prissättningsmodell går inte bort ännu, men momentet förändras definitivt. Som det gör kan sättet som spelar spel växla med det.

Strax…

GDC kan vara i böckerna, men E3 är bara några månader bort och spelgruppen kommer att gå till Los Angeles för showen i juni. Med de nya konsolerna att hitta sina fotbollar, ny maskinvara klar för att förändra industrin, och nya sätt att göra affärer utnyttjas av utvecklare, 2014 formar sig till ett mycket intressant år.