Gray Goo tar en fräsch blick tillbaka på dagen för Command & Conquer-style-strategin - Gaming - 2019

20 Ways How to hide home ugly stuff (Juni 2019).

Anonim

Vi har kommit långt sedan Command & Conquer-dagarna, men laget på Petroglyph Games - grundat av C & Cs skapare, otroligt stort - skulle vilja komma tillbaka till det. Kanske med bara lite mindre live-action-ost, lite mer utomjordisk-kommande sci-fi-action.

Skriv in Gray Goo, det nyligen annonserade realtidsstrategispelet från Petroglyph, Gray Box och Weta Workshop som slår tre asymmetriskt balanserade fraktioner mot varandra på kampanjdrivna och multiplayer-slagfält. Det är tidiga dagar ännu för den nya IP, vars idé var utklädd av Gray Box, men en titt på spelets fågelperspektiv visar att det här är en gammal RTS med ett glänsande omslag (och några fina idéer, som du kommer snart att se) läggs ovanpå den.

Berättelse / Concept

Vi är ganska ensamma. Grå Goos historia ligger i mänsklighetens avlägsna framtid, långt efter att vi har behärskat utmaningarna av intragalaktisk rymdresa. För alla främmande fiktion och allmänt hållna övertygelser om att det finns annat liv där ute i universum, visar det sig att mänskligheten har ganska gott utrymme för sig själv. Omfattande prospektering visade upp nio livsuppbärande planeter, med ingenting ens nära det intelligenta livet som hittades på någon av dem.

Eller så tänkte vi. Den sista planet som upptäckts av människor, ekosystem 9, rymmer faktiskt en utomjordisk livsform, Betas. De är också besökare, och de har bestämt sig för att etablera en lösning på planeten. Människorna upptäcker så småningom detta, och historien utforskar vad som händer i efterdyningarna av den upptäckten. Förmodligen finns det mycket våld. Spelets titulära tredje fraktion, Gray Goo, kommer in vid någon tidpunkt, men det är inte klart hur än. I sin nuvarande form sprider kampanjen över 15 missioner, delas jämnt mellan fraktionerna: först med Betas, sedan med människorna, och slutligen med den ovanliga Goo.

gameplay

Gamla strategi. Gameplayen i Gray Goo är ganska traditionell RTS. Du bygger och hanterar baser och arméer från en uppifrån-vy, med målet att möta varje brott med ett försvar som utnyttjar attackerarnas svagheter och pekar hål i varje försvar med ett anpassningsbart brott. Spelets grundläggande system och användargränssnitt är omedelbart bekanta. Vi fick inte chansen att spela spelet, men det ser ut som en del av en visserligen slick-yet-traditional RTS.

Det är svårt att prata med någon form av auktoritet till specifika eftersom vi inte har spelat spelet ännu, men åtgärden verkar flyta kring att samla in resurser som du konverterar till energi och använder för att bygga en armé som du skickar ut till squash fienden. Rätta saker. Det finns markenheter och luftenheter, mobila försvar och fasta utrymmen och epic-enheter med sen kamp. Varje fraktion kräver ett helt annat tillvägagångssätt, men de delar som gör upp dem är alla bekanta.

Det mänskliga tillståndet. Grey Goos mänskliga fraktion bygger på idén om fästning, eller "sköldpaddning" för dig RTS-veterinärer. Först etablerar du en bas kring en huvudkärna på en central plats. Den basen rör sig inte, men människorna har snabba enheter för att samla resurser från avlägsna platser. De har också teleportationsteknik för att snabbt flytta arméer runt kartan.

Alla komponenter i en mänsklig bas, från produktionsfokuserade fabriker och flygfält (som båda bygger enheter) för att uppgradera upplåsning av Tech-anläggningar måste antingen vara anslutna till huvudkärnan direkt eller kopplad till den via kraftledningar. Den centraliserade naturen av fraktionen basbyggande innebär att du måste lita starkt på punktförsvar, som torn och väggar, som kan befästas med individuella enheter. Du kämpar inte för att hävda territorium som den mänskliga fraktionen. istället sträcker du upp din grund kring en jätte armé som du sedan teleporterar för att helt avkalla dina motståndare.

Betabandena. Betas är en direkt kontrast till människorna genom att de är gjorda för att vara mobila. Denna fraktion är inte beroende av en enda, central bas. Beta-fraktionen kan bygga flera krafthubbar av varierande storlek. Varje nav har två, fyra eller sex noder (beroende på vilken storlek du bygger), till vilken supportanläggningar - fabriker, flygfält, raffinaderier och tekniska anläggningar - kan fästas. Varje anläggning fungerar mycket som det gör för människorna, men Beta-raffinaderierna kommer med långsammare resurssamlare, vilket tjänar som en balans mot fraktionens mer willy-nilly tillvägagångssätt för basbyggande.

Betas kan bygga väggar och peka försvar, precis som människor kan, men det är viktigt att komma ihåg att deras främsta fördel är en förmåga att sprida ut och erövra territorium. En Beta-bas kan byggas praktiskt taget var som helst, och en smart spelare kommer sakta att sprida sin räckvidd över hela kartan. De kanske inte kan teleportera som människor kan, men en kraftfullt betad armé med fabrikshubbar på rätt ställen kan strömma in på ett mål oändligt från varje tänkbar riktning.

Going goo. Grå Goo är … olika. I själva verket är det som ingenting vi tidigare sett i en RTS. "Fraktionen" är byggd kring tanken på en jätte "Mother Goo" blob som är helt mobil. Kullar, berg, även fiendens väggar är inte ett problem för Goo. Det suger helt enkelt med, konsumerar några resursnoder, fiendens enheter eller strukturer den engulfs. Moderen Goo växer i storlek, eftersom den absorberar mer materia, så småningom blir tillräckligt stor för att du kan dela upp mer Mor Goos.

Grey Goo fraktionen bygger inte en bas eller någon form av strukturer i traditionell mening. All insamling av resurser och enhetsproduktion är hänförd till Moder Goo (erna), som också fungerar som en potent - om hälso-offensiv enhet på egen hand. Det finns ingen bas i traditionell mening. Moderen Goo växer när den absorberar resurser, splittrar sig så för att bilda nya Goo-blobs eller "spenderar" sig på att bygga mer typiska RTS-enheter, som tankar och infanteri. Flera Goo-blobs kan rekonstruera till en större Goo, men alla andra enheter räknas som "förbrukade" resurser; De fortsätter tills de förstörs, men de är för alltid borttagna från rymdblomben som skapade dem.

Alla dessa element lovar att skaka upp spelningen väsentligt. Plötsligt har du en fraktion som enkelt kan spruta in i ditt territorium och börja skada - för att inte tala om att du spitar ut enheter som skapas på plats - oavsett eventuella försvar du kanske har byggt för att hindra fiendens framsteg. Du måste ompröva ditt sätt att bygga en armé om du ska spela som Goo, men du har mycket mer flexibilitet när det är dags att montera en attack.

Presentation

Retro ögon godis. Det finns en gammal skola smak till uppifrån och ner och snabbkommandon baserad på skärmen, men texturer och visuella effekter är klart en produkt av skickliga skapare. Det finns mycket detalj i de enskilda texturerna, särskilt tydligt när man ser den funktion-över-formbegränsande Betas spindel-liknande konstruktörer som skär samman en bas. Allt på skärmen dyker upp, från de enskilda enheterna till den invecklade terrängen.

Hämtmat

Grå Goo verkar vara att forma som en ny och ta en klassisk genre. Den asymmetriska utformningen av de tre fraktionerna bär ett stort strategiskt löfte, speciellt när man får en känsla av hur den väldigt olika Goo-fraktionen är avsedd att spelas. Petroglyph och Gray Box se spelet som en exklusiv Steam-baserad PC, med planer på att inkludera terrängredaktör och stöd för LAN-spel vid lansering. De vill betona att detta inte är en fri-att-spela-skapelse, men iterativ, samhällsstödd utveckling a la Steam Early Access är en tydlig möjlighet.