Nästa steg för Oculus? Rekrytera en armé av 3D-världsbyggare - Gaming - 2019

Officersprogrammet (Juni 2019).

Anonim

En deltagare i årets Game Developer's Conference tar Oculus Rift för en snurrning.

Bara några dagar innan Facebook rattlade spelvärlden genom att tillkännage att den skulle förvärva Oculus VR för 2 miljarder dollar pratade vi med Aaron Davies, Oculus chef för utvecklarrelationer och mannen som fick uppgift att få världsklass spelbolag ombord med virtuell verklighet. Uppenbarligen var inget av vårt samtal informerat genom förvärvet, men Davies talade länge om att utveckla under VR: s tidiga dagar; Vad det ser ut, hur det behöver växa, och vad Oculus VR gör för att kasta bränsle på elden.

Även om det är konstigt att se tillbaka på det transkriptet nu i ljuset av vad som hände, höjda punkterna Davies förblir giltiga, med eller utan Facebook. Oculus kommer fortsättningsvis att utveckla sitt Rift-headset för konsumenter ur sitt Irvine, Calif. Huvudkontor, förutom nu kan laget ringa på resurserna och nå till Facebook. Det kan vara bra eller det kan vara en dålig sak - och i sannhet kommer det förmodligen att vara lite av båda på lång sikt - men för nu är det som vi vet om förvärvet en mer omfattande stödsystem för Oculus att förlita sig på när det stannar kursen.

Med allt detta i åtanke, här är vad Davies hade att säga på den ljusa framtiden för den virtuella verkligheten.

Utveckling av VR-upplevelsen

En av de frågor som uppstår när kryddade spelare sätter sig ner med en VR-rigg för första gången är: Var är de köttiga grejerna? Den virtuella verkligheten är tekniskt i sin spädbarn just nu, även om begreppet VR har varit flytande i mer än 20 år. Så vi frågade Davies om hur Oculus kommer att gå om utvecklande erfarenheter, i nuet och över tiden, för konsumenterna …

Aaron Davies, Oculus VR Director of Developer Relations

"Folk kommer att anpassa sig, eller hur? Folk kommer att få sina VR-ben och det kommer en punkt där vi inte har lätthet dem i så mycket. Men jag tror att mycket av vad som ska skiftas är kvaliteten på upplevelsen på hårdvarusidan, på innehållssidan. Det är inte nödvändigtvis att vi ska flytta fältet och säga "OK, nu är vi på nivå 1" och fem år på vägen kommer folk att börja på nivå 8. Jag tror att det kommer att finnas en rad erfarenheter det folk vill ha, men jag tror att det blir mer komplicerade upplevelser eller interaktioner [som tiden går vidare].

"Det finns alltid något magiskt om enkelhet. Samma sak gäller för icke-VR-spel om du tänker på det. Alla de riktigt, riktigt bra spelen handlar om kärnmekanik som bara är riktigt engagerande och verkligen underhållande och beroendeframkallande. Du kan ha ett spel som ser väldigt vackert ut, men det har skit spel, och det kommer att göra [lågt] på Metacritic. ”

Arbetar med tidiga VR-utvecklare

Oculus tecknade bara ett enda publiceringsavtal med CCP före Facebook-förvärvet, men företaget har gjort (och förmodligen fortsätter att göra) mycket arbete med utvecklare. Det är där Davies roll som chef för utvecklingsrelationer kommer in. Vi frågade honom om processen att utbilda innehållsskapare på de unika kraven för att utveckla för virtuell verklighet, och hur det förändras som tekniken fortsätter att göra stora framsteg under korta tidsperioder …

"Design för plattformen, håll det enkelt, gör det riktigt roligt."

"Det brukade vara mycket mer reaktivt. Det var faktiskt en tidpunkt där vi kände att vi visste vad alla gjorde i VR. Det flydde snabbt snabbt från oss. Vi har nu sålt över 55, 000 dev-paket. Du hittar reda på saker genom Reddit eller Twitter eller vad som helst, att du bara inte hade någon aning var till och med händer. Så processen har förändrats från reaktiv, inkorgsfiltrering av inkommande kommunikation för att vara väldigt mycket strategisk om vad genren och demografiska möjligheter är som fortfarande är i stort sett outnyttjad.

"Alla de förväntade genrerna och de förväntade erfarenheterna gör det bra på egen hand. Vi gräver verkligen i de gröna fälten där RTSes och platformers och sociala erfarenheter är. Alla dessa saker som inte är uppenbara, det är där vi fokuserar just nu. Vi har en strategisk färdplan som täcker allt, FPS och racing och allt det där, men det är exakt punkten. Vi har denna kategoriska uppdelning som vi vill se till att det kommer att vara nöjda vid konsumentlanseringen. "

Bredare applikationer för VR

Oculus har varit klart nästan från det första att företagets långsiktiga mål är att driva virtuell verklighet som en teknologiplattform, snarare än att bara inrama den som nästa stora utveckling i spel. Davies talade länge om de steg som företaget har tagit för att bredda sitt fokus samtidigt som man är uppmärksam på sin relativt små storlek. Facebook-situationen lovar att förändra landskapet i viss utsträckning för Oculus, men exakt vad som återstår att se. Förvärvet tillkännagivandet tycks klargöra att Facebook har samma attityd som Oculus i att driva på en bred omfamning av VR, men några av de faktiska processerna är sannolikt i fluss nu efter affären …

"När vi först började var vi uppenbarligen hyperspelfokuserade. Jag tror att det är OK eftersom spelteknik är spetsen för spjutet för att [bevisa] denna teknik ut till andra branscher. Vi har mognat till den punkten där vi till exempel bara anställde en film- och mediachef som fokuserar på mer konsumtiva filmprojekt och 360 panorama. Det omfattar musikindustrin, filmindustrin, simuleringar och träning. Så vi börjar bygga laget, både ur en geografisk representationssynpunkt och ur en demografisk eller industriell synvinkel. Det är inte att säga att vi har någon än vars enda jobb det är att fokusera på medicinsk akademi, men vi spenderar alla en del av vår tid, en betydande del av vår tid, med fokus på icke-spelande saker också.

Den virtuella verkligheten har applikationer i allt från spel, arkitektur och militär utbildning.

"Det kommer att bli ett stort tillfälle och en stor störning för andra industrier. Du tänker på vad det betyder för virtuell telepresence och videokonferenser, du tänker på vad det betyder för fastigheter och arkitektur och produktdesign och militär … så alla dessa utrymmen har vi faktiskt aktiva engagemang utöver det mycket specifika spelfokuset som vi har.

"Vi vill rikta oss mot alla branscher. Frågan är logistik och genomförbarhet. Det handlar om en stapellistad lista framför spel, film och media, kommunikation och socialt engagemang … det är de tre bästa jag skulle säga, ur ett volymperspektiv vi är fokuserade på. Och det finns också några branscher som behöver mer hjälp än andra.

"Många av vad vi slutar göra är matchmaking, där någon kommer att säga, " Hej, jag har detta bidrag från regeringen för X miljoner dollar, jag behöver någon för att hjälpa mig att skapa ett virtuellt museum. " Fantastisk. Ett virtuellt museum kommer att bli fantastiskt. Vi ska inte göra det, för vi har inte tid … men jag kan peka på dessa killar, som har gjort X, Y och Z. Många är matchmaking. Där de verkligen behöver hjälp, är vi vanligtvis involverade, och där de kan räkna ut det på egen hand eftersom de har gjort liknande saker tidigare, är det mer eld och glöm. Du har SDK, du har dokumentationen, du vet vad du gör. "

Den andra generationen Rift devkit

Den stora nyheten för Oculus VR på GDC 2014 var avslöjandet av sin andra generationens Rift-utvecklare kit baserat på Crystal Cove-prototypen som debuterade vid CES 2014. Den generella framgången hos den första genen devkit hjälpte säkert övertyga laget som det fanns förtjänar att släppa ett andra kit, men som Davies sa till oss, har tekniken kommit så långt på så kort tid att en andra genutgåva verkligen var en nödvändighet …

"Dev-paketet kommer ut eftersom det representerar en fundamentalt annorlunda upplevelse. Om du spola tillbaka till GDC [2013] var det första gången vi visade den första devkit. Sedan dess har vi visat HD-prototypen, Crystal Cove, och nu DK2. Det är på ett års tid. Vilket är galet, eller hur? Inom den tiden visar vi någonting, vi har något nyare på HQ. Men vi är väldigt öppna och transparenta.

"Vi är glada över DK2 eftersom det ger utvecklare i många olika branscher. Grundläggande annorlunda inmatning och utmatning, och erfarenhetsparadigmer. Möjligheten att … se en bok på ett bord och faktiskt luta sig in och läsa texten, där det kanske inte är synligt om du står rakt upp framför den. Det här är subtila saker, men de förändrar egentligen bara fundamentalt vad folk kan göra i VR. Då är det kvalitetssidan av den, med låg persistens [vilket skär ner på rörelseskärpa] och HD-paneler.

"Jag känner mig som med DK1, folk spelade aktivt lite rollspel. "Jag är i VR, det här är riktigt coolt och det verkar som om jag verkligen är där, men åh, när jag flyttar mitt huvud så här gör det ingenting. Så jag kommer att ignorera det, eller låtsas att det är okej. " Så nu kommer vi till den punkt där människor kommer att kunna helt och hållet helt ignorera plattformen och dess möjligheter, och bara fokusera på vad de kan göra i upplevelsen. "

Arbeta med CCP-spel

Oculus VR inledde en samförlagd affär med CCP Games tidigare i år och bekräftade den isländska baserade studionens kommande EVE: Valkyrie som en Rift-exklusiv (endast på datorn efter Sonys Project Morpheus-uppenbarelser). Här är vad Davies hade att säga om hur det här förhållandet kom och varför CCP är en idealisk partner i dessa tidiga dagar av teknikens utveckling …

"Folk kommer att få sina VR-ben och det kommer en punkt där vi inte har lätthet dem så mycket."

"De såg synen. Hilmar [Veigar Pétursson] VD och VD för affärsutveckling Thor Gunnarsson, de hade faktiskt erfarenhet av VR innan, så förstod de … att det verkligen skulle hända den här gången. Så de dyker in, de gjorde faktiskt ett gjort-för-VR-spel. Det var inte som, "Hej, låt oss ta det här spelet som vi redan har och porta det." De hade det här lilla laget som gjorde sin fredag-fritid, de snurrade upp projektet. Det var verkligen, riktigt bra. Det fanns ett uppenbart löfte där.

"Fläktarna var mycket glada över det, det hade stor fart och CCP är ett bra gäng killar. Vi gillar att arbeta med dem, vi är vänner. Jag tror att Valkyrie, om jag skulle koka det på en sak, det är att det är en eftersökande upplevelse. Detta visar andra människor hur man gör VR rätt. Design för plattformen, håll det enkelt, gör det riktigt roligt [medan] utnyttja vad plattformen gör. De egentligen bara typ av leveraged de viktigaste styrkorna på plattformen samtidigt som det gör det enkelt. Det är bara roligt. Det är tillgängligt. Och det är vad VR behöver vara. "