Projekt Morpheus får dig att se ut som Daft Punk, dödar dig i 3D-världar - Gaming - 2019

Simulated Reality (Juni 2019).

Anonim

Sony valde bördig jord att plantera fröna för sin virtuella verklighet debut, Project Morpheus. 2014-spelutvecklarens konferens är inte exakt en E3-marknadsföringsmaskin sorts miljö, men det nyligen tillkännagivna PlayStation 4-vänliga headsetet är inte exakt klart för konsumenter att chomp ner på heller. Vad det är klart för är innehåll och nya metoder för att skapa det innehållet. Plötsligt ger det en hel del mening att företaget valde att trampa sitt snygga VR-huvudstycke ut framför en armé av utvecklare.

Vi snagged en head-on titt på vad som händer inuti Morpheus och den goda nyheten är, det är nära där Oculus Rift är just nu. Sonys första spricka vid den virtuella verkligheten ligger nästan på nivån med toppkonkurrenten i det rummet, med huvudspårning, rörelsespårning (komplimang för PS4-kameran) och 1080p upplösning delad mellan dina två ögon (för en upplösning på 960 × 1080 per öga). Det är en stilfull tech också, även i prototypform, med rundade kanter och en svart remsa över framsidan med vita remsor bakgrundsbelyst av blå LED ovanför och under den.

Sony erbjöd tre olika demos på sin GDC-monter för att visa Morpheus förmåga i sin nuvarande form. Den första, kallad The Deep, är en relativt icke-interaktiv del där din dykare dämpar sig i havsdjupet inifrån en hajbeständig bur. Den sharkproofiness testas när en ström av blod från ett litet snitt lockar en av de underjordiska mördarna.

Du är stationär inne i buret för längden på demoen medan hajen cirklar och så småningom tvingar sig in. Fortfarande lyfter Deep fram några element som gör Morpheus övertygande. Även om du aldrig lämnar buret kopplar du en DualShock 4 gamepad i ena handen i hela demo, med kontrollenheten fördubbling som en flarepistol i det virtuella rummet. Kombinationen av DualShock och en PS4 Eye-kamera gör det möjligt för spelet att registrera och spåra 1: 1 rörelser av vilken hand du klämmer in kontrollern. Det är tillräckligt att veta när du roterar din handled. Kameran läser också din kropp i begränsad utsträckning; böja knäna i den verkliga världen medan du tittar ner på din dykares kropp, och du ser de virtuella knäna böjer också. Det är inte något vi ännu sett från Oculus.

Den andra demoen, som endast kallas Slott, är lite mer utförlig. Den här gör bort med DualShock, istället sätter du en PS Move-kontrollstav i varje hand. Rörelsessensorerna dubblar som dina händer i spelet, och du kan använda var och en av utlösningsknapparna för att ta tag i saker eller knyta händerna i nävarna. Inuti headsetet ser du världen ur perspektivet av en riddare som står på en slottgård. Demon cyklar genom en serie träningsövningar som du tar på en pansarduk med dina nävar, svärd och en armbåge.

Böj dina knän i den verkliga världen medan du tittar ner på din dykares kropp, och du får se de virtuella knänna böjer också.

Om The Deep är en titt på hur PS4 Eye används för att förbättra den virtuella verkligheten som ses genom Morpheus, så är Castle en demonstration av hur Move Controllers - introducerad 2010 - potentiellt kan utnyttjas i ett VR-utrymme. Träningsdockan, som lätt slår samman med snabba slag och svärdsvippor, kan manipuleras på flera sätt. Du kan ta tag i armen och hålla den ut med ena handen och hugga av den med din svärdsvärande hand eller stansa huvudet rent av kroppen eller till och med hämta ett utskuret lem och vrid det som ett vapen.

Slottet innehåller också en sektion som innebär att skjuta en armbåge mot mål (tillsammans med den stackars, misshandlade dummy), vilket är en ovanlig upplevelse först. I de flesta shooters skulle du helt enkelt trycka och hålla in en utlösningsknapp för att sikta ner dina utrustade vapenens sevärdheter. I VR är dock det mest naturliga att göra när man tittar ner vinkeln på vinklarna att stänga ett öga och föra vapnet relativt nära ditt ansikte, precis som du skulle i ett ordentligt fysiskt utrymme med ett verkligt vallarm.

Den sista spelbara delen av demo visade sig vara en sitdown med den senaste iterationen av CCP Games ' EVE: Valkyrie, Space Dogfighting Sim som har varit föremål för mycket diskussion och spänning sedan 2013 avslöjade. Spelet ser ut och känns mer polerat än någonsin, med skarpare grafik, en snyggare in-cockpit design, och - viktigast av allt - en mer utfläckad upplevelse. De fartyg du skjuter på är nu hållbara nog för att klara mer än en missilstrejk från huvudspårningsdrivna lock-on-missiler. Det betyder att du måste flyga mer skickligt om du vill göra mördare, vilket fungerar som en starkare krok för att fördjupa dig i det virtuella rummet.

Erfarenheten av att använda Morpheus är på många sätt liknande hur Oculus Rift känns i sitt nuvarande, efter Crystal Cove-tillstånd. LCD-skärmarna kan till och med vara lite skarpare än Rift's, men du får märkbart mer rörelseoskärpa när Sony-enheten är fastsatt på huvudet. Morpheus passar på ditt huvud med två band som gör det möjligt att justera passformen runt baksidan och släppa fliken under den främre monterade okularen som gör att du kan finjustera avståndet mellan dina ögon och tvillingdisplayerna (antagligen att bättre rymma glasögonbärare).

Sony har ett sätt att gå med Morpheus, men armén av utvecklare som var till hands för dess avslöjande bör hjälpa till att förbereda ett flöde av innehåll för dess eventuella utgivning. Låt oss bara hoppas att konsumentmodellen fortfarande gör att du ser ut som en extra i Daft Punk.