Sonys långvariga intresse för virtuell verklighet ger Project Morpheus en kant - Gaming - 2019

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy (Juni 2019).

Anonim

Den mest imponerande sak som Sonys Project Morpheus kan göra i sin 2014 Game Developer Conference avslöjar är arbete och fungerar bra. Det virtuella verklighetshuvudet bär omedelbart allt samma löfte som framgår av de senaste iterationerna i Oculus VRs Rift-erbjudande, och vi har bara sett det för första gången. Självklart har Sony arbetat med Morpheus i hemlighet, jämfört med Oculus mycket mer offentliga publikfinansierade utveckling.

"Vi har gjort VR för projektet i ungefär tre år, så vi började definitivt innan Oculus finansierades till och med", säger Sony US R & D senior mjukvaruingenjör Anton Mikhailov Digital Trends i en GDC-intervju. "Visst, de tog mycket ånga till hela VR-ekosystemet, så det har varit en stor hjälp för oss såväl som dem. Vi ignorerar inte deras bidrag. Vi tycker att de är en fantastisk grupp människor som är väldigt mycket glada över VR, men vi startade vårt projekt ganska länge sedan. "

Sony har en historia med huvudmonterade skärmar som sträcker sig hela vägen tillbaka till 1997s Glasstron, varav flera modeller släpptes. Det lyckades senare av HMZ-T1 i slutet av 2011, med T2- och T3-modeller som följer i respektive 2012 respektive 2013. Glasstron innehöll faktiskt lite begränsat spelstöd, men alla dessa tidigare Sony-enheter uppgick till lite mer än flytande skärmar inuti ett headset, med en projicerad bild som var stor i ett annars svagt utrymme. Hårdvara och mjukvaruunderstöd för huvudspårning fick sin största ökning i år med framgången med Oculus på Kickstarter, men det är i stor utsträckning en produkt av bra tidpunkt. Eftersom en viss form av teknik är mer omfattande, dyra utbudsledningar som driver upp kostnaden för konsumenter blir mindre av ett problem.

Sony Glasstron

"Det här liknar vad vi såg med rörelsekontroll, där du får en stor marknad som mobiltelefoner som sänker kostnaden för något som rörelserna sensorer betydligt", säger Mikhailov. "Så i grunden har du det här tvärsnittet just nu där skärmpaneler har blivit små, högupplösta och prisvärda, men innan du får en sådan panel måste du gå till militära VR-simuleringar. Nu kan du köpa dem till ett rimligt pris. Så vid denna tidpunkt kan vi faktiskt göra ett VR-system av god kvalitet som fortfarande är prisvärt för folk att köpa. "

"Det verkade bara som rätt tid. Det är därför du ser mycket av den här typen av framsteg som händer mycket snabbt. "

Sony har ännu inte tilldelat något slags releasedatum för Morpheus, eftersom hårdvaran fortfarande är i utveckling. De Sony-utvecklade demoer som vi tillbringade tid på på showgolvet på GDC är mer bevis på koncept än att smyga förhandsvisningar av framtida spel. Sonys forskargrupp tänker aktivt på hur en innehållsrik framtid i VR ser ut. Det är naturligtvis inget som bekräftas, även om vi vet att CCP Games 'utvecklings rymdstridsimulator EVE: Valkyrie kommer till Morpheus. Eidos Montréals tjuv omvandlades också för demoändamål på showen, men det är fortfarande otvetydigt tidiga dagar för mjukvaruutvecklingssidan av Morpheus.

"Vid denna tidpunkt kan vi faktiskt göra ett VR-system av god kvalitet som fortfarande är prisvärt för folk att köpa."

"Vi tror verkligen att närvaron är den mördare appen för VR, " säger Mikhailov. "Känslan av att du får det att du är omgiven av en verklig värld. Så jag tror bara att du känner att du är i en fantastisk miljö är redan värt priset för upptagande. Nu hur du utformar spel i den miljön är ganska öppen. Vi har inte mycket att dra på. Inte många människor har gjort virtuella verklighetsspel. "

"Det är lite för tidigt att säga vilken typ av huvudgenre eller vad som helst, det är helt uppe i luften. Det är därför vi avslöjar detta på spelutvecklarens konferens, eftersom vi vill att alla utvecklare ska komma med och lära sig med oss. Vi vill vara väldigt öppna med människor om våra lärdomar och hoppas att de kommer att vara väldigt öppna med oss ​​så att vi kan ta med den här branschen. "

Även inmatningsmetoder är ett stort frågetecken. Det är en som Oculus fortsätter att kämpa med också. Är en standard gamepad rätt? Rörelseavkännande vingar? Någon slags utarbetad hybrid, som Sixense STEM-system? Det är här som Sony faktiskt har något av ett ben upp. Det återstår att se om VR-innehållets krav inte kräver omprövningar på maskinvarans sida, men både PlayStation 4s DualShock 4-gamepad och Move-rörelseavkännaren är effektivt VR-redo när de kombineras med ett PlayStation 4 Eye.

"Vi designade DualShock 4 så att den kan spåras av kameran eftersom vi verkligen tror att VR-ingången är en stor sak. När vi designade PlayStation Move designade vi det faktiskt att vara en VR-ingångskontroll, förklarar Mikhailov. "Det lanserades vid sidan av Wii och Kinect, som var mer fokuserade på party [-friendly] casual titlar, medan Move var alltid mycket fokuserad på precisionsinmatning. Det kan ha gått vilse i meddelandet, men det var alltid utformat för att vara en virtuell verklighetskontroller. Så när vi började med Project Morpheus var det ganska trevligt för att vi redan hade ett ben på det. "

Oculus VRs senaste Rift-utvecklingssats

Den svåra sak med VR-ingångar är att när du kommer helt nere, finns ingen ingångslösning som kvalificerar sig som "rätt" en. Precis som i verkliga livet kräver olika aktiviteter olika sätt att interagera. Att styra en bil är inte som att svänga ett svärd inte skjuter en pistol … och så vidare. Återigen går det tillbaka till vad Mikhailov sade om närvaro. Det handlar om att sälja användaren på illusionen på något sätt som du kan, vilket ytterligare förstärker känslan att den virtuella verkligheten i ditt headset verkligen är ett fysiskt utrymme du bor i.

"I EVE: Den Valkyrie- demo som [CCP Games] sätter ihop för Morpheus, de kontroller som piloten har när man tittar ner ser märkbart ut som en DualShock, säger Mikhailov. "De gjorde det med avsikt, för när du håller en DualShock och du ser dina händer som håller något som en DualShock, ökar din känsla av närvaro. Nästa steg är att spåra DualShock; de har inte kommit till det, men när du spårar DualShock [så det har 1: 1 rörelser i virtuellt utrymme] och använder den som en slags 3D-flygingång kan den fungera som den typen av enhet. Jag tror att de mest intensiva närvaroupplevelserna kommer att anpassas med vilket objekt som helst som använder VR-matchningen med de verkliga objekten du använder. "

"Vi tror verkligen att närvaron är killer appen för VR."

Sonys FoU-team tittar också på några andra möjligheter för att förbättra Morpheus förmåga. Företagets GDC booth tour inkluderade ett utvecklingsprojekt som omfattade eye tracking. Det är inte något som formellt integreras, för VR-headsetet eller något annat (enligt Sony, åtminstone); det är helt enkelt en snygg leksak med lovande framtida applikationer. Den korta versionen är att du sätter dig ner framför en ögonspårningskamera och, när du har kalibrerat den (en snabb process), dubblar dina ögon effektivt som en DualShock 4s rätt analoga pinne. Booth demo kopplade denna teknik med Infamous: Second Son, och det fungerar extremt bra.

"Vi har använt [ögonspårning] under en längre tid, " säger Mikhailov. "Min personliga åsikt, det mest spännande med det är det ger dig den här känslan som att du läser ditt sinne. Många människor pratar om gränssnittet för sinne, de pratar om saker som du håller fast i din hjärna och då läser du dina tankar, men det är roligt att dina ögon är superkorrelerade med vad du än tänker på. "

Han fortsätter att beskriva en demo där deltagaren blir ombedd att titta på en karta och tänka på bara ett av de länder de ser på den. Den som utför demo lyser sedan landet på kartan och nästan varje gång är det den demo-deltagaren tänkte på. Det här är inte så att läsa; Det är helt enkelt en process att förstå förväntade fysiologiska svar. I det här fallet är ögonen naturligt dragna till den plats på kartan som man tänker på, och tekniken har avancerat till den punkt där man läser sin rörelse med den typen av precision. Det är uppenbart i andra sonen ; dina ögon kontrollerar inte bara kameran, de bestämmer också mål, även avlägsna.

Anton Mikhailov, senior mjukvaruingenjör vid Sony US R & D

"Det finns många riktigt spännande möjligheter [med ögonspårning], eftersom det är mycket mer tillförlitligt än vad som helst som rör kontrollen, " fortsätter Mikhailov. "Man kan föreställa sig fall … Jag tittar på en pistol i ett första personskyttspel och fienden dykar för det vapnet. Stuff där spelet verkligen vet hur du interagerar med det bortom knappinsatsen. Jag tycker att det är det mest spännande för mig, ortogonalt för fördelarna med ett HMD-utrymme. "

Tanken att kombinera något som Morpheus med ögonspårning är en bestämd möjlighet. "Det är en naturlig kombination. Hur vi mäter det eller om vi lägger det i devkit är fortfarande öppet, men det är definitivt något. Jag tror att Valve har pratat om det, jag tror att Oculus har pratat lite om det. I grund och botten har många människor föreslagit det som en naturlig parning för VR, så det är något vi också är intresserade av att titta på. "

En sak som inte är övervägande - åtminstone för närvarande - utvecklar Move-kontrollen. Det var ursprungligen utformat med VR-applikationer i åtanke, och den nuvarande modellen arbetar redan med Morpheus. Sonys så kallade slottdemo, där du svänger nävar och svärd på en träningsdocka på en slottgård, innebär att du håller en Move-kontroller i varje hand. Med Morpheus inslagna runt dina ögon, visas de två Move controllersna som dina hand och armar i spelet. Styrenheterna replikerar dina verkliga rörelser med 1: 1 precision.

"Move har redan fått en ökning från PS4: s nya kamera, det har fått några noggrannhetsförbättringar där. Vi kunde genomföra några förbättringar gratis, effektivt, eftersom vi kan stödja samma maskinvara [som vi ursprungligen lanserade för PlayStation 3], "förklarar Mikhailov. "Flytta 2 är en långsiktig diskussion. Om vi ​​får tillräckligt med funktioner för att skapa något sådant så är det något vi kan överväga, men vi har inte något att meddela om det här. "

Mikhailov bjuder på den femte när han frågas hur Flytta eventuellt kan utvecklas bortom sin nuvarande form, även om han darlar lite tantalizing möjligheter. "När vi flyttade, publicerade vi en hel rad patentarbeten kring de olika andra sakerna som vi ansåg göra för Move men gjorde det inte riktigt, " säger han.

"Om du tittar igenom några av dem ser du några av de galna idéerna som vi har gjort. Jag vet inte om jag kommer att kommentera vidare på exakt vilken av de som vi tycker är mest genomförbara, men vi har många patent inom området som kan vara meningsfullt för en virtuell verklighetenhet. Kärnan av det fungerar redan; Det handlar mer om de finare tweaksna, om något, men [Move is] definitivt en VR-klar controller som det är nu. "